Software

Forth. Pro jedny samoúčelná hříčka, pro druhé geniální programovací jazyk, který neměl dostatečně účinný marketing. Těžko to dnes rozsoudíme, faktem ale je, že jazyk Forth stihl podobný osud jako jiný, svým způsobem revoluční jazyk APL. Oba přišly příliš brzy i příliš pozdě zároveň: příliš brzy na to, aby jejich kvality mohly být náležité oceněny, a příliš pozdě, než aby konservativní svět počítačových technologií dokázaly skutečně ovlivnit.

Jak nemám rád sudoku, původně japonská hra nazvaná Sokoban patří naopak mezi mé oblíbené hlavolamy (pokud ji neznáte, pomůže wikipedie). Přes svou zdánlivou jednoduchost je Sokoban jednou ze dnes stále řidších her, ve kterých člověk nad počítačem vítězí: složitou úroveň počítač nevyřeší, brutální výpočetní výkon se rozbíjí na sofistikovaném předivu vzájemných vazeb mezi objekty, které při řešení hlavolamu vznikají.

Grafika Logika dozná ještě
jistých změn.

Mám mnoho nepěkných vlastností, a sveřepost, či spíše umanutost, mezi nimi zaujímá jedno z předních míst. Když se rozhodnu, že něco chci dokázat, obětuji pro to cokoliv, často v hodnotě, která přesahuje hodnotu dosaženého mnohonásobně, ale prostě – já to chci a nic jiného neřeším a nechci vidět.

Zdroj: http://www.lenivyrodic.sk

Hru Mastermind zřejmě všichni mí čtenáři znají: hrají ji dva hráči, přičemž jeden se snaží uhodnout barevnou kombinaci zvolenou druhým, který přesnost pokusů oceňuje udělením takového počtu černých (případně barevných) kolíků, kolik posic má hádající hráč správně, a takového počtu kolíků bílých, kolikrát se hádající strefil do barvy, ale ne do posice, přičemž je-li posici udělen černý kolík, nemůže již dostat bílý.

Sudoku je věc, která mě nikdy nebavila; snad to bude tím, že jsem nikdy žádné nevyluštil. Nezaujalo mne ani mathematicky: jde o klasický problém úplného pokrytí, který se algorithmicky řeší methodou (mírně sofistikovaný) pokus-omyl, vznešeně arci nazývanou Dancing Links (pěkně je to vysvětleno např. zde).